Règles de TIE

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Règles de TIE

Message par Syllas le Mar 1 Sep - 16:00



Règles générales

Sommaire :



_Introduction
_Aperçu général
_Pays
_Régimes politiques
_Diplomatie
_Commerce international
_Économie
_Administration
_Guerre et troupes
_Colonisation
_Espionnage
_Recherche



Introduction

The Imperial Era est un jeu de stratégie, de gestion et de guerre par forum se déroulant à partir de 1830 – il comprendra donc l'industrialisation et l'époque de l'impérialisme européen dans le monde.
L'objectif est, en prenant un pays donné, de le gérer de façon à gagner en puissance, voire à devenir la puissance dominante. Pour cela, de nombreux outils sont donnés : la guerre, naturellement, sera très poussée, notamment au niveau stratégique et parfois tactique (si vous donnez l'ordre à votre cavalerie de passer à l'attaque dans une zone connue pour ses sables mouvants et marécages, ne vous attendez pas à ce tout marche sans accroc), mais aussi des outils plus subtils, la diplomatie, la compétition technologique et l'influence économique.
Afin d'assurer un plus grand réalisme et un meilleure gameplay, certains aspects seront  développés : les régimes politiques, qui jouent un rôle très important pour les forces et faiblesses des pays, les colonies etc.... Il offrira donc une simulation la plus complète possible du XIXème siècle.


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Re: Règles de TIE

Message par Syllas le Sam 5 Sep - 21:55

Aperçu général


Comme tout jeu par forum, The Imperial Era imposera certains fonctionnements :
> TIE fonctionnera selon un système par tours. A la fin de chaque tour, le maître du jeu publiera les statistiques afin de permettre aux joueurs de voir les effets de leurs actions. Les tours ont une durée donnée de 4 ans. Au sein de ces tours, le temps s'écoule par périodes de 6 mois. En fonction de l'activité des joueurs et de la disponibilité du maître du jeu, ce dernier fera s'écouler ces 6 mois en un jour IRL, ou en plusieurs jours.
> Chaque pays joué disposera d'un sous-forum visible uniquement de lui (et de ses alliés, s'il le désire), dans lequel il réglera ses affaires internes : développement économique, gestion de problèmes sociaux, préparation et gestion de l'armée, gestion de la recherche. Des alliances entre pays peuvent également disposer de sous-forums d'alliance, visibles uniquement par les membres (il n'y a qu'à demander au maître du jeu).
> La diplomatie peut se faire de deux façons : en annonçant ou proposant officiellement des traités ou des rencontres en partie publique « diplomatie », ou alors, secrètement, par messages privés et dans les sous-forums d'alliance. Il en va de même pour le commerce international, qui peut se faire en public ou en privé.
> La gestion dynastique vous permettra de faire voir à tous l'Etat de votre famille régnante, les liens dynastiques, et vous permettra d'assurer que vos fils et filles se marieront dans de bonnes familles – pour votre plus grand bénéfice, évidement.
> La recherche se fait en accordant un certain pourcentage du revenu national à la recherche, en incitant ses savants à développer des technologies, et en favorisant l'émergence d'industries innovantes. Elle elle divisé en deux domaines technologiques : militaire et civil.
> L'économie de production de votre pays est basée sur deux choses : la population et le taux d'industrialisation (qui peut dépasser 100% !). La première représente le nombre d'humains sous votre gouvernement (donc de travailleurs potentiels qui augmenteront votre production), et le deuxième l'étendue de l'appareil industriel national, ainsi que son niveau technologique. Des mesures intelligentes permettront d'augmenter l'un, l'autre ou les deux. Tout deux définissent votre production (ou puissance) industrielle ; cette dernière permet de créer des unités, et est nécessaire à certains projets (creusement de canaux, construction de ports, etc). Cette production peut-être vendue au niveau international, si vous en avez des surplus. Elle est donnée pour quatre ans.
> Le revenu (l'argent) dépend de votre population et de votre production. Il est essentiel à de nombreuses choses : entretien des forces armées, financement de la recherche, commerce international, espionnage, action internationale, etc.... Il est quadriannuel !
> La longueur du réseau national de chemin de fer permet le développement accéléré de votre économie industrielle, et a un impact direct et massif sur votre production industrielle. Toutefois, établir un réseau de chemin de fer est coûteux et requiert une maîtrise technologique et économie solide. Préalablement à la mise en place de ces réseaux, vous devrez établir par décrets le cadre technologique, entrepreneurial et pratique de votre futur réseau de chemin de fer (i.e., créer une entreprise d'Etat ou privée pour les gérer, vous assurer que vous pourrez vous procurer des locomotives, et enfin décrire quelles villes vous désirez relier. Le prix du chemin de fer est détallé dans un post spécifique.
> La guerre, enfin, pourra être causée de multiples façons : idéologies politiques, revendications territoriales, impérialisme, problèmes financiers, etc... Savoir quand déclencher une guerre est au moins essentiel que de la mener. En plus, il faudra la gagner ! Déployer des stratégies, développer de nouvelles technologies, etc... est important pour cela. Notez que vous n'êtes pas forcé de déclarer la guerre avant d'attaquer...


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Re: Règles de TIE

Message par Syllas le Sam 5 Sep - 21:55

Régimes politiques


Ils sont essentiels. Chaque pays en a un au départ, et il affecte grandement toute sa politique : armée, économie, diplomatie, recherche, tout cela sera amélioré ou ralenti par votre régime.
Généralement, des idéologies plus autoritaire auront tendance à booster la production et l'armée aux dépends de la recherche et de l'argent, tandis que les républiques disposeront de ces bonus scientifiques et financiers, tout en étant malgré tout souvent plutôt isolées sur la scène internationale.
Les autocraties simples sont en quelques sortes entre deux. Elles sont toutefois capables de s'allier à tout le monde, et d'être modifiées facilement.
La société traditionnelle, la chefferie et l'anarchie sont des « régies » très néfastes, qui causent de graves malus, et vous aurez intérêt à les quitter rapidement.


> Changer de régime
Changer de régime est possible, mais difficile. Il vous faudra soit effectuer plusieurs décrets ; le changent se fait alors entre idéologies proches ; (ex : passer de monarchie traditionnelle à monarchie absolue), soit déclencher une révolution (permet un changement radical, mais impose un gros malus pendant plusieurs tours, au moins), ou encore profiter d'un événement décidé par le MJ (voir le chapitre « événements »). Notez qu'il est plus facile de changer certains régimes que d'autres ; à vous de découvrir lesquels ...


> Liste des régimes, par degré de sophistication
Anarchie (chaos, ni droite ni gauche)
Société traditionnelle (autoritaire, ni droite ni gauche)
Chefferie (autoritaire, ni droite ni gauche)
Monarchie traditionnelle (autoritaire, très à droite)
Monarchie absolue (autoritaire, très à droite)
Autocratie (autoritaire, gauche et droite)
Monarchie parlementaire (modéré, droite)
République conservatrice (modéré, droite)
République démocratique (démocratique, gauche)


Notez aussi la présence de régimes spéciaux qui ne concernent que les Etats sous influence d'une puissance tierce :


Etat vassal, fantoche ou colonie :
Une nation qui a prêté allégeance a une autre, acceptant d'être gérée comme un protectorat ou une colonie. Il existe des différences de niveau d'autonomie entre ces types de situations.
Union personnelle
Une nation qui possède le même souverain – roi, duc ou empereur – qu'une autre, plus grande.
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Re: Règles de TIE

Message par Syllas le Sam 5 Sep - 21:56

Diplomatie :


La diplomatie, c'est l'interaction entre les Etats. Elle est essentielle ; vous n'allez pas conquérir le monde tout seul (à plus forte raison si vous jouez le Paraguay) ! Elle peut prendre de nombreuses formes, et vous allez sans doute innover. Toutefois, ici se trouvent quelques pistes de travail et quelques infos essentielles:


> Alliance :
Une alliance, c'est lorsque plusieurs pays décident de regrouper leurs efforts, afin de garantir leurs intérêts communs – ou d'éliminer leurs ennemis communs ! Les alliances permettent notamment aux pays membres qui le souhaitent de voir leurs forums d'affaire d'Etats, permettent une coopération technologique sur des projets communs (voir : recherche, « coopération technologique). Si un pays est attaqué, ses alliés doivent l'aider, sans quoi leur réputation internationale sera irréversiblement endommagé.
Sachez aussi que les alliances peuvent être secrètes.
> Pacte de non-agression :
Deux pays certifient mutuellement qu'ils ne mèneront pas de guerre l'un envers l'autre.
> Garantie :
Un pays qui garantie l'intégrité territoriale d'un autre fait savoir à tous qu'il le protégera si on l'attaque. A ne pas confondre avec le Protectorat.
> Protectorat :
Établit un pays comme dépendant d'un autre pour ses relations internationales et sa défense. Généralement il faut avoir une prédominance militaire considérable pour devenir protecteur. L'Etat devenu un protectorat cesse d’apparaître dans la catégorie « territoire souverains » des statistiques, et entre dans la catégorie « colonies ».
> Accord commercial :
Les accords commerciaux généraux entre deux États sont des dispositions permettant de réduire les droits de douanes, de faciliter les échanges privés et la circulation des capitaux. Ils ont un effet positif sur vos revenus  et sur vos performances scientifiques !



Les pays ayant sombré dans l'anarchie ont un malus de 75% sur les accords commerciaux.


Pour les échanges de ressources et autres choses, descendez dans « commerce international ».
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Re: Règles de TIE

Message par Syllas le Sam 5 Sep - 21:56

Commerce international :


Le commerce international permet à votre pays de faire des gains économiques considérables, ou alors tout simplement de permettre à votre pays de survivre si la situation est grave. Il y a plusieurs choses qui peuvent être échangées :


> L'argent
Oui, vous pouvez utiliser de l'argent pour les échanges. Incroyable n'est-ce pas ? Notez que son transport ne peut être empêché.


> Production industrielle :
La production peut être échangée ! Elle permettra au pays qui l'importe de produire plus d'unités. Mais contrairement à l'argent, son transport leur être empêché par un blocus. Prenez donc garde ; si vous faites l'objet d'un blocus, vos alliés ne pourront donc pas vous envoyer du matériel.


> Technologie :
Ne requiert pas de transport. Voir : Technologie.


=> Blocus et convois en dangers :
Si vous commercez par voie maritime, sachez qu'un autre Etat peut déclencher un blocus contre vous ou contre votre partenaire ! Dans cette situation, chaque cargo est en danger ! Il vous faut les regrouper en convois par décret, et les faire protéger par des bateaux de guerre, ou sinon une grosse pénalité sera appliquée sur le nombre de ressources/unités de production industrielle arrivant à destination. En temps de guerre, un convoi de ressources ou de charbon arrivant ou n'arrivant pas peut être une cause de victoire ou de défaite !
L'efficacité de la défense des convois augmente avec le nombre de navires et de flottes que vous y affectez. A partir du passage au moteur à vapeur, les blocus deviennent aussi plus efficaces !
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Re: Règles de TIE

Message par Syllas le Sam 5 Sep - 21:56

Économie 


=> Décrets
Ceci est la partie la plus importante de la gestion de votre pays. Gérer l'économie est une tache complexe, et qui requiert surtout une grande originalité de votre part. Allez sur une fameuse encyclopédie en ligne dont nous tairons le nom, et renseignez vous sur la situation du pays à l'époque, analysez ses besoins, et déduisez en les meilleures mesures à prendre. Ensuite, postez-les dans votre sous-forum privé, sous forme de décrets. Ceux-ci sont alors lus par le maître du jeu, qui en estime le coût. Il vous dira également quels effet cela aura globalement. Vous pouvez également proposer des réformes à vos conseillers (joués comme PNJ par le MJ), qui vous donneront leur avis sur les modifications à faire.
Un décret peut coûter de l'argent, de la production industrielle et des moyens humains. Il peut également causer de l'instabilité... ou de la stabilité !
Certains (rares) décrets peuvent également vous rapporter de l'argent (nationalisations, etc). Mais méfiez-vous des effets pervers ; on n'a rien sans rien!


=> Variables économiques
Quelle est la situation de votre pays ? Comment l'évaluer ?
Voici les variables utilisées :
\Population : Le nombre d'habitants du pays. Ils influent sur votre capacité de production industrielle (plus il y a d'habitants, plus ils produisent des richesses!) et sur votre revenu (ce sont des contribuables !). En plus, le nombre de soldats que vous pouvez avoir dépend de votre population.
Pour faire augmenter la population, pratiquez une politique nataliste. Si vous désirez augmenter le nombre maximal de soldats mobilisables, vous pouvez également le faire en pratiquant une politique adéquate.
L'augmentation de la population sera affichée dans les statistiques à partir de la fin du premier tour de jeu.
\Taux d'industrialisation : Cette variable correspond au degrés de développement de l'appareil industriel de votre pays, c'est-à-dire le nombre d'usines, de raffineries, de chemins de fer, de routes, de barrages, de centrales électriques, de mines, etc... Il détermine votre production industrielle. Donc de nombreuses façons d'influer dessus existent en raison de sa diversité, testez !
Attention : Votre taux d'industrialisation peut baisser si vous annexez de grands territoires peu industrialisés (ou alors de petits territoires peu industrialisés mais très peuplés). Votre production en fin de compte ne baissera pas, mais elle augmentera juste un plus lentement. Cela n'est pas le cas si vous y créez une colonie, un protectorat, ou une zone internationale. Une autre cause de baisse du taux est le bombardement stratégique de l'ennemi, ou l'activité excessive de partisans.
\Production industrielle (PI) : Le résultat de la combinaison de la population et du taux d'industrialisation. Elle correspond à la quantité de biens de toutes sortes crées dans votre pays en un tour. Elle permet notamment de créer des unités militaires, mais sert aussi à des décrets ainsi qu'à la recherche, surtout dans les domaines des fusées et de l'atome. Si vous en avez plus que vous pouvez l'utiliser, vous pouvez la vendre. Tout comme l'argent, elle se dépense, et se reconstitue à chaque tour !
\Revenu ($) : L'argent sert à de nombreuses choses. Grâce à lui, vous payez l'entretien de vos troupes (sans quoi elle combattront mal, voire se mutineront!), achetez des ressources et de la production industrielle, financez vos recherches (des équipes scientifiques correctement payées œuvreront mieux que des chercheurs devant travailler à temps partiel dans une taverne pour assurer la survie de leur famille), menez des actions diplomatiques, financer l'espionnage (des espions sans moyens financiers pourront tout juste vous rapporter les gros titres des journaux du pays d'à côté, car ils n'auront même pas eu les moyens d'acheter le journal). Le revenu donné pour votre pays est celui du tour (quatre ans).
Notez aussi que si vous vous emparez de la capitale de l'ennemi, vous aurez une certaine chance de récupérer son trésor en lingots d'or – soit 25% de son revenu.


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Re: Règles de TIE

Message par Syllas le Sam 5 Sep - 21:57

Administration:


=> Une variable spéciale : l'Instabilité
Elle reflète l'agitation sociale dans votre pays. Un pays instable produira nettement moins, et ses revenus fiscaux diminueront. L'instabilité est crée par de nombreuses choses : certaines idéologies ou situations, les changements d'idéologie politique, certains décrets, la guerre, les partisans, la propagande ennemie, etc... Normalement, à chaque tour durant lequel votre pays est en paix et bien gouverné, votre instabilité décroît d'un certain chiffre. Mais gare au malus qui pourrait la faire augmenter !
L'instabilité agit comme un coefficient diminuant votre production, à raison de -1% de production par unité d'instabilité; i.e. votre production tombe à 0 lorsque votre instabilité atteint 100. Elle affecte aussi votre revenu, à raison de -0,5% de revenu par unité d'instabilité. À 100 d'instabilité, votre pays aura donc: -100% de production, et environ -75% de production (la baisse totale de la production diminue par ricochet votre revenu déjà diminué de moitié par l'instabilité). 100 est évidemment le maximum atteignable d'instabilité.
De plus, si l'instabilité devient trop élevée, les provinces conquises peuvent se soulever, voire même des franges de l'armée. Un putsch militaire est vite arrivé, voire, pire, une révolution ouvrière ! Dans ce cas, certains de vos projets pourraient être compromis.


=> Un aspect de votre culture politique : la Doctrine politique
La doctrine politique est un concept assez vague reflétant l'orientation politique générale de votre nation : sa population, la classe dirigeante, le monarque, l'histoire politique ancienne et récente. Changer de doctrine politique n'est pas possible spontanément : un certain nombre de décrets dans un sens précis permettent par contre de progressivement modifier l'orientation politique du pays, et finiront par changer la désignation. Notez que dans les relations avec les nations non-joueuses, une doctrine politique identique facilitera beaucoup les choses !


> Doctrine Réactionnaire :
La doctrine la plus répandue, elle se traduit par un fort conservatisme, un attachement à la terre et aux traditions. L'influence forte du clergé et de l'aristocratie limite les possibilités offertes au peuple, tandis que l'armée demeure un pilier d'un État aux tendances assez autoritaires.
Les pays réactionnaires sont caractérisés par une croissance économique et technologique légèrement moins dynamique, mais par une plus grande résistance à l'instabilité.


> Doctrine progressiste :
Doctrine moderne, elle est basée sur la croyance en un avenir meilleur grâce aux réformes technologiques et sociales. Grâce à cela, les régimes politiques moins autoritaires en bénéficient davantage. Qui plus, la croissance économique et technologique est assez forte sous ce régime. Plus négativement, l'instabilité aura tendance a se manifester plus facilement dans ce régime plus libéral.


> Fanatisme :
Plutôt qu'une doctrine, le fanatisme est un état de fait dans la société et la politique d'une nation. Seul un peuple poussé par de puissants sentiments religieux, séditieux ou dont l'existence même est menacée embrassera le fanatisme et le fera sien. Si l'économie, la recherche et l'instabilité subissent lourdement cela, une nation de fanatiques sera passablement difficile à soumettre sans supériorité militaire écrasante... Un autre point négatif est que modifier une « doctrine » fanatique est extrêmement difficile.


=> Créer une nation : la cohésion nationale
La cohésion nationale est une nouvelle variable, représentant l'unité de votre pays. Le XIXème est l'époque des nationalistes et des luttes pour l'indépendance des peuples, et la cohésion nationale est un indicateur retraçant le patriotisme et la force de l'appartenance à la nation ressentie par ses composantes. Un empire multi-ethnique régnant par la force brute aura une cohésion basse, tandis qu'une petite et ancienne république aura une forte cohésion. Une forte cohésion renforce la résistance à l'instabilité, augmente la résistance contre les invasions ennemies, et de manière générale rend la mise en œuvre des décrets plus efficace et rapide. Elle sera exprimée en pourcentages, de 0% (aucune unité) à 100% (unité absolue). Cette stat est purement indicative, mais sera très importante pour les joueurs de pays multi-ethniques ou extrêmement autoritaires, comme la remise en cause de leur gouvernement et de leur nation se traduira par une détérioration de ce taux.


=> Customisation de votre faction : La Caractéristique unique
C'est la dernière innovation de The Imperial Era : la caractéristique unique est le reflet d'un aspect politique, économique, culturel ou social de votre nation, qui la distingue des autres pays. Les boni qu'elle apporte peuvent être très utiles !
Sachez que vu qu'elle est le reflet de la réalité de votre pays et non un bonus entièrement artificiel, elle peut aussi changer avec le temps selon la façon dont vous menez votre politique. Par exemple, au Japon, la caractéristique spéciale « Autorité du Shogun » disparaîtra si vous acceptez l'évènement « l’abdication de Tokugawa Yoshinobu et la restitution du pouvoir à l'empereur ». Toutefois, une nouvelle pourrait apparaître et la remplacer.

Un autre point est que parfois plusieurs nations peuvent avoir la même caractéristique, lorsque leurs cultures et modèles politiques se ressemblent beaucoup, par exemple les petits Etats allemands, ou encore l'Espagne et le Portugal.
Pour en savoir plus sur les caractéristiques uniques, reportez-vous au topic faisant la liste des caractéristiques uniques.
Chaque pays doté d'une caractéristique unique possédera également une unité unique, ou une amélioration militaire équivalente, qui sauf indication contraire se substituera aux unités de son type dans l'armée de ce pays ; par exemple, le cosaque remplacera le cavalier léger dans l'armée russe.
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Re: Règles de TIE

Message par Syllas le Sam 5 Sep - 21:59

Guerre et troupes


« La guerre est la continuation de la politique par d'autres moyens » - K. v. Clausewitz.


Mener correctement la guerre est essentiel sur The Imperial Era. Et n'oubliez pas que nous sommes à l'âge de la guerre moderne ; les méthodes et techniques évolueront vite, et si vous n'êtes pas en mesure de suivre, cela deviendra très difficile de tenir !


Pour lancer vos troupes au combat, vous avez besoin : d'une guerre (sachez que déclarer la guerre, surtout avec une bonne raison, vous causera un moins grand malus de réputation que d'attaquer sans prévenir), de troupes (si vous dites d'attaquer sans avoir les troupes derrière, ben... le MJ fera « Synthax Error » et rien ne se passera. Ou pire, une immense armée immortelle de gétules pénétrera sur votre territoire) et... des ordres.
Pour cela vous avez deux possibilités :
→ Créer un topic dans votre sous-forum d'Etat (préférable) : d'une part cela permet d'avoir la chronologie des opérations, facilitant votre compréhension de la situation et surtout celle du MJ. D'autre part, cela permet de se coordonner facilement entre alliés.
→ Le MP (déconseillé pour les grands conflits) : si c'est juste pour dire que vous voulez occuper Nauru avec 5 hommes, et bien, soit. Mais si vous voulez lancer la bataille de Tannenberg, préférez le topic par soucis de clarté. Or, lorsqu'on veut envahir la Russie, un MJ pas content ça n'est pas bon du tout.
Notez que lorsque vous donnez vos ordres, vous n'avez pas forcément à manier vos unités comme un seul « bloc » de 1.000 hommes d'infanterie standard (ou 200 pour les plongeurs de combats, etc). Vous pouvez avoir environ 100 types d'un bataillon , 2 avions d'une escadrille etc.... Les autres resteront alors disponibles pour d'autres missions. Evitez juste de dispatcher vos troupes au point qu'elles sont un peu partout dans l'armée en même temps (car c'est très chiant à gérer pour le MJ), sinon un malus de désorganisation sera compté.
A présent, voyons le détail des troupes :


=> Armée de terre  :

C'est la principale composante de votre armée. Pour la plupart des pays, elle sera d'une importance décisive. En début de partie, elle est principalement constituée d'infanterie armée et entraînée selon les méthodes de la guerre napoléonienne : infanterie avec fusils à chargement par la bouche et baïonnette, canons de bronze, cavalerie dotée de sabres et de cuirasses... Par la suite, si vous vous développez technologiquement, elle comprendra des unités plus performantes et spécialisées : des canons d'acier, des carabiniers, des francs-tireurs, et mêmes des premiers tanks, avions et zeppelins !

Selon les positions où elle se trouve (montagnes, fleuves, bunkers, marécages), l'armée de terre dispose des types de bonus offensifs ou défensifs. Sachez les signaler au MJ (sans quoi il peut partir du principe que les ordres dans sens n'ont pas étés donnés) et les utiliser !
Le nombre d'homme par régiment varie selon le type de troupes (un régiment d'artillerie n'aura pas 1.000 hommes, contrairement à l'infanterie).


  Attention :
Le détail des prix est disponible ici, via une fiche excel qui effectuera les calculs pour vous. Il vous suffira d'entrer le nombre d'unités par type que vous avez, et votre coefficient technologique, et alors vous aurez tout vos coûts calculés automatiquement !.


=> Marine de guerre :


Elle est chargée d'assurer votre suprématie sur les mers, et nécessite de très importants investissements. Elle sera une priorité pour les nations insulaires ou alors dont les objectifs d'expansion sont par delà les océans. C'est une arme difficile à utiliser : il vous faudra vous assurer que vous disposez de bases navales où vous ravitailler (sinon votre beau cuirassé lourd perdu au milieu de l'océan antarctique ne servira à rien.). Les différents types de bateau servent aussi à différentes missions : les sous-marins contre tout les bateaux,les cuirassés contre les navires légers, les croiseurs contre les cuirassés et en escorte.
Il vous faudra du charbon pour que vos navires soient efficaces.


Les coûts d'entretien et de levée de la marine sont dans la fiche excel sur les unités.


=> Remarque concernant les forces mobilisables :
La quantité de forces mobilisables indiquée dans les statistiques est indicative, et représente ce que l'économie de votre pays peut se permettre de garder durablement comme hommes dans la force de l'âge sous les drapeaux. Vous pouvez mobiliser davantage de troupes, toutefois cela reviendra à retirer des bras de vos usines et de vos champs, et compromettra donc à terme votre économie. Si vous faites cela sans raison valable, cela vous rendra également impopulaire.


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Re: Règles de TIE

Message par Syllas le Sam 5 Sep - 22:03

Colonisation :


La colonisation est une bonne chose ! Qu'il s'agisse d'apporter la civilisation aux sauvages des tribus d'Afrique noire, de vendre des millions de produits textiles aux habitants d'Inde, ou alors de piller soigneusement les ressources innombrables de l'Insulinde, la colonisation permet de démontrer la grandeur de votre nation et de vos idéaux. Il y a tellement de choses à faire, tellement de terres à découvrir encore !
Sur chaque continent, votre civilisation n'aura en général qu'un seul champ « colonie » qui regroupera les statistiques des territoires de cette région sous votre contrôle, néanmoins vous êtes libre de découper ce territoire en autant de morceaux que vous le désirez.
Il y a différents types de colonies, qui seront traitées différemment par le MJ dans le jeu : les colonies de peuplement seront celles vers lesquels d'importantes parties de votre population émigreront, comme le Canada ou l'Australie pour la Grande-Bretagne. Les colonies d'exploitation, au contraire, ne sont là que pour apporter des richesses et un marché à leur métropole. La création et la gestion de ces colonies n'est évidemment pas identique :
-Pour développer une colonie de peuplement, vous devez encourager l'immigration en offrant des terres et de l'argent aux volontaires. Ces colonies seront généralement plus industrialisées et développées, mais demanderont plus ou moins rapidement des droits, voire l'indépendance.
-Pour développer une colonie d'exploitation, il est nécessaire de mettre en place des infrastructures-clé (ports, routes, chemins de fer) vers les richesses principales (minières, centres de peuplement) de la région, ainsi que de maintenir sur place une forte armée qui puisse éliminer toute tentative de la vermine indigène de rejeter votre bienveillante domination.


Il n'y a pas de règle pour l'établissement d'une colonie autre que le contrôle militaire d'une région qui n'appartient pas à une nation souveraine, ou alors à une nation souveraine trop faiblement structurée (ex. : conquête des territoires côtiers du royaume Ashanti). Notez toutefois que si votre colonie n'est pas dotée d'institutions permettant de la contrôler un minimum, les indigènes ou une autre puissance risquent de vous en expulser assez rapidement.
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Re: Règles de TIE

Message par Syllas le Sam 5 Sep - 22:10

Espionnage :


Que fait l'ennemi ? Où sont ses troupes ? Où en est sa recherche scientifique ? Peut-on faire des sabotages ? Voilà les questions que l'on pose aux espions. Ces hommes (et femmes!) de l'ombre agiront derrière les lignes adverses pour votre compte, et peuvent s'avérer décisifs pour la conduite d'une guerre – où alors aussi en temps de paix. Il y a de nombreux types de missions qu'ils peuvent remplir, et cela à des coûts, des degrés de risque et avec des chances de réussites variables.
Le coût est variable. Si vous espionnez le Paraguay, ça sera notoirement moins cher et plus simple que si vous voulez infiltrer le château du Shogun à Edo... Mais si le contre-espionnage adverse est très bon, si votre idéologie ne fait pas de vous un grand diplomate, ou si vos espions sont justes très mauvais, alors le prix peut augmenter !

Le coût de chaque mission est déterminé par le maître du jeu.



Idée :  Sachez aussi que vous pouvez « customiser » vos espion(ne)s et assassin(e)s, en leur créant une identité, des spécialisations, des talents, etc. Grâce à cela ils bénéficieront d'un très fort bonus dans leurs missions vis-à-vis d'agents "lambda".
Tachez juste de tenir la liste de vos espions à jours s'ils ont des noms....


-Mission de renseignement (passive):
La plus simple qui soit. Vos agents ouvriront l’œil et les oreilles, et tâcheront de capter le plus possible d'infos intéressantes. Cela peut, par exemple, vous apprendre où se trouvent des gros rassemblements de troupes adverses.

-Mission de renseignement (active) et d'infiltration :
Vos agents tenteront de s'introduire dans des endroits où on aimerait pas qu'ils fourrent leur nez, voire, pire, d'infiltrer les rangs adverses! Ils peuvent alors vous ramener toutes sortes d'informations : gestion des finances et de l'industrie adverses, avancement des programmes d'armes secrètes (très rarement, ils peuvent même communiquer des plans et informations qui bénéficieront à votre programme!), stratégiques adverses et même jour et date des attaques. Dans ce dernier cas, vos troupes, si elles doivent se battre, disposeront d'un gros bonus de défense, car elles seront prêtes !

-Mission de sabotage :
Difficiles à réaliser, ces missions viseront les infrastructures, les installations de recherche ou encore les bâtiments publics de l'ennemi, afin de détruire sa capacité militaire ou encore le moral de la population. Des sabotages correctement menés peuvent augmenter l'instabilité, diminuer la production industrielle voire même directement causer du tord à l'adversaire sur le champ de bataille.

-Assassinat :
Une mission d'espionnage aussi vieille que le monde. Un de vos agents tentera de s'approcher d'une cible importante (chercheur, général, industriel, politicien), et de l'envoyer ad patres ! Selon le type de personnage, l'efficacité des protections et le talent de votre agent, elle peut être simple... ou extrêmement difficile. Ainsi, si vous êtes Monaco et que vous espérez éliminer Hitler, cela risque de ne pas être gagné d'avance, mais alors pas du tout... Coût de base moyen pour une grande puissance.

-Mission de propagande :
La mission de propagande est menée au sein d'un autre pays afin de diffamer une puissance extérieure, ou alors afin de faire apparaître votre nation dans un meilleur jour. Cela permet de vous rapprocher diplomatiquement avec certains pays. Parfois, plusieurs missions de propagandes organisées dans des « petits » pays peuvent même rapprocher son idéologie de la votre !



=> Lutte contre l'espionnage
Pour lutter contre l'espionnage, vos services secrets, polices politiques ou polices militaires doivent être financées ! De plus, des décrets peuvent également améliorer votre capacité à vous défendre contre les hommes de l'ombre.
Vous pouvez aussi mobiliser vos propres espions sur votre territoire pour faire du contre-espionnage. S'ils sont inactifs ou effectuent des missions de routine, ils ne vous coûtent en général rien.


=> Limite des nombres d'espions :
Sachez que dès le départ votre pays peut utiliser des espions considérés comme ayant déjà eu de l'expérience avant : des espions vétérans. Toutefois, pour des raisons évidentes, ce nombre sera limité pour les grandes puissances (Royaume-Uni, Japon, Prusse, Autriche, France, Russie, USA, Chine) à 7 personnages individuels, pour les autres à 5 personnages. Les micro-nations (Saint Marin, Reuss lignée aînée) seront limitées à 3 personnages. Tout les espions utilisés au-delà de cette limite seront considérés comme étant de « bleus », que vous pourrez toutefois améliorer en créant une académie d'espions, en leur payant de l'excellent matériel, et évidemment en leur donnant de la pratique. C'est en espionnant qu'on devient espion.
Notez que si un de vos espions vétérans meurt, un nouveau vétéran devient disponible.
Si un autre pays atteint le niveau « grande puissance », naturellement, il aura droit à 7 personnages.
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Re: Règles de TIE

Message par Syllas le Sam 5 Sep - 22:13

Recherche


La recherche est basée sur trois échelles, que vous trouverez sur le topic « recherche » de la section « règles » (disponible ici: Tableaux des technologies). Chacune de ces échelles concerne un domaine spécifique. Si vous financez des recherches, il faut que vous financiez chaque échelle séparément ; vous pouvez donc moduler votre recherche, afin de stimuler plus ou moins un domaine.
> La première échelle est celle des
technologies militaires. Elle marque l'avancement de la science des armes et de la destruction d'autrui, et se subdivise entre les technologies de l'armée de terre, celle de la marine et celles des aérostats. Chaque fois que vous atteignez un pallier, les nouvelles techniques se débloquent. Améliorer en continu cette technique est nécessaire afin de sauvegarder la sécurité de votre empire. Toutefois, notez que certaines technologies civiles sont nécessaires afin de débloquer certains paliers militaires.
> La deuxième échelle est celle des technologies civiles. Ces technologies ayant trait à l'industrie et l'agriculture, permettant à l'économie, la société et votre nation en générale de progresser dans sa globalité. Cette échelle est essentielle si vous désirez avancer sur le long et même moyen terme. Parfois, il sera nécessaire de débloquer certains paliers civils afin d'accéder à des paliers militaires particuliers. Cette échelle est divisée en deux: les technologies agricoles et les technologies industrielles.

>Transferts technologiques et coopération technologique :
_Un transfert de technologies se fait en transférant des plans et des prototypes d'un pays à un autre. Il peut se monnayer, ou être une clause diplomatique comme une autre ! Il accélère prodigieusement votre recherche.
Attention ! Si l'ennemi ou même juste une autre nation obtient un de vos prototypes, ils pourraient le démonter et en comprendre le fonctionnement, ce qui aurait un effet semblable à un transfert technologique... Ce se nomme « reverse engineering ». C'est naturellement désastreux pour votre supériorité technologique...
_Une coopération technologique se fait entre alliés ; les équipes technologiques spécialisées de deux ou plusieurs pays se regroupent pour certains projets, accélérant de façon considérable la vitesse des travaux. Les résultats sont ensuite partagés entre les membres. Ces types de coopérations ont un inconvénient : elles augmentent les risques d'espionnage.

>La technologie
évolue par paliers successifs; pour la technologie militaire, certains types d'unités deviennent disponibles à partir d'un certain seuil technologique, tandis que dans le domaine civile, chaque palier de 10 points permet l'intégration de nouveaux modes de production plus efficaces.
Toutefois, si vous justifiez d'un développement in-RP important dans certains domaines technologiques, ces derniers peuvent être légèrement en avance sur votre coefficient.
De la même manière, afin de limiter les effets de seuil à chaque palier technologique de 10 points, je partirai du principe que les premières technologies précurseurs de celles du pallier suivant existent et peuvent être employées jusqu'à un certain degré; ainsi, des navires à voile peuvent être équipés de plaques en métal pour les rendre plus résistants, même avant que la technologie des cuirassés ne soit atteinte, toutefois il faudra attendre ce pallier pour que cette technologie soit réellement significative.

Idée : Tout comme les espions, vous pouvez customiser vos équipes technologiques, en leur donnant le nom d'équipes de chercheurs contemporains célèbres (équipe Pasteur, équipe Edison), d'entreprises d'armement (Wincherster Small Arms, FN Herstal, Manufactures de St-Etienne, etc...) ou encore de géants de l'industries (usines Skoda, Krupp Werke, Schneider Electric, Hispano-Suiza, Union Minière du Haut-Katanga, etc...). Cela vous donnera un (tout) petit bonus, parce que le MJ aime bien ce genre de détails.
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